ABC programowania w C

Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: [email protected] PRZYK£ADOWY - pdf za darmo

7 downloads 23533 Views 364KB Size

Recommend Stories


Windows Azure. Wprowadzenie do programowania w chmurze
Windows Azure. Wprowadzenie do programowania w chmurze - pdf za darmo

ABC pracy w ogrodzie - Grupa 5
ABC pracy w ogrodzie - Grupa 5 - pdf za darmo

abc botanique
abc botanique - pdf za darmo

Story Transcript


IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI

KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOŒCIACH ZAMÓW CENNIK

CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE

Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: [email protected]

ABC programowania w C++ Autor: Jan Rusek ISBN: 83-7197-558-9 Format: B5, stron: oko³o 200

Czêœæ pierwsza ksi¹¿ki jest rodzajem samouczka programowania. Prezentuje elementy jêzyka C oraz oparte na klasach, dziedziczeniu i polimorfizmie rozszerzenia obiektowe w³aœciwe dla C++. Takie konstrukcje jêzyka jak pêtle, ³añcuchy znakowe, tablice, funkcje czy konstruktory klas przedstawiono na mo¿liwie krótkich przyk³adach. Dla ka¿dego z nich podano kod Ÿród³owy, opis dzia³ania, wydruk i zrzut ekranu z wynikami. Szczególn¹ uwagê zwrócono na wyrobienie u Czytelnika sprawnoœci w pos³ugiwaniu siê wskaŸnikami do ³añcuchów, tablic i funkcji. Omówiono przydzielanie i zwalnianie pamiêci na stercie przy u¿yciu operatorów new i delete. Uwzglêdniono tworzenie przemieszczalnych okienek w trybie tekstowym oraz grafiki punktowej przy wykorzystaniu funkcji oferowanych przez interfejs BGI. W czêœci drugiej podano kody Ÿród³owe i opisy bardziej zaawansowanych programów. Szeœæ z nich pracuje w trybie tekstowym a cztery w trybie graficznym. Przyk³adowo, program Piano symuluje organy a program Mousebox wyœwietla sterowane mysz¹ przemieszczalne listy wyboru. W programie City na uwagê zas³uguje funkcja takeStr umo¿liwiaj¹ca wpis, przewijanie i modyfikacje ³añcucha znakowego d³u¿szego ni¿ widoczne na ekranie okienko wpisowe. Program Zegar prezentuje dwa przesuwalne strza³kami zegary, z mo¿liwoœci¹ w³¹czania i wy³¹czania melodii. Program Drawthru pokazuje u¿ycie myszy do narysowania kilku krzywych wykresu, a nastêpnie do wskazania mysz¹ jednej z nich. W sumie, lektura obydwu czêœci ksi¹¿ki winna przybli¿yæ Czytelnikowi zasady tworzenia programów tak tekstowych jak i graficznych.

Część I

Wprowadzenie do języka C++..........................................7

Rozdział 1.

Wprowadzenie..................................................................................9

Rozdział 2.

Kompilator Borland C++ .................................................................11

Rozdział 3.

Kompilator Microsoft Visual C++ ....................................................15

Rozdział 4.

Podstawowe elementy programu ....................................................19 Funkcja główna main........................................................................................ 19 Funkcje i zbiory nagłówkowe........................................................................... 23 Wskaźnik do łańcucha znaków......................................................................... 25 Strumień wyjścia cout....................................................................................... 28

Rozdział 5.

Wydruk na ekran............................................................................31 Funkcja clrscr w środowisku Borland C++ ...................................................... 31 Zmienne predefiniowane .................................................................................. 33 Kolor wydruku .................................................................................................. 36 Formatowanie wydruku .................................................................................... 39 Formatowany wpis do łańcucha ....................................................................... 42 Odczyt z pliku ................................................................................................... 45

Rozdział 6.

Funkcje .........................................................................................49 Przekaz parametrów przez referencję ............................................................... 49 Odczyt z klawiatury .......................................................................................... 51 Zwrot wskaźnika przez funkcję ........................................................................ 55 Wskaźnik do funkcji ......................................................................................... 57 Tablica wskaźników do funkcji ........................................................................ 59 Tablice wielowymiarowe typów int ................................................................. 61 Tablice wielowymiarowe typów char............................................................... 63 Wskaźnik do wskaźnika.................................................................................... 65 Wskaźnik do funkcji na liście argumentów...................................................... 68 Argument domniemany .................................................................................... 70 Instrukcja continue............................................................................................ 72 Przeładowanie funkcji....................................................................................... 73

C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc

3

4

ABC programowania w C++

Rozdział 7.

Klasy i struktury.............................................................................77 Konstruktor ....................................................................................................... 77 Konstruktor domniemany ................................................................................. 80 Operatory new i delete...................................................................................... 83 Konstruktor w roli konwertera.......................................................................... 85 Kopiowanie głębokie ........................................................................................ 89 Przeładowanie operatorów................................................................................ 92 Lista inicjalizatorów ......................................................................................... 96 Tablice obiektów definiowanych...................................................................... 98 Dziedziczenie.................................................................................................. 100 Dziedziczenie dwóch klas............................................................................... 102 Funkcja wirtualna ........................................................................................... 103 Typ enum i instrukcja typedef ........................................................................ 106 Wskaźnik this.................................................................................................. 109

Rozdział 8.

Grafika tekstowa .........................................................................113 Wskazanie pola wyboru kursorem.................................................................. 113 Wskazanie pola wyboru tabulatorem.............................................................. 116 Wskazanie pola wyboru myszą....................................................................... 121 Pozycjonowanie pola prostokątnego za pomocą myszy................................. 125

Rozdział 9.

Grafika punktowa.........................................................................131 Okno lokalne................................................................................................... 131 Pozycjonowanie obiektu za pomocą myszy ................................................... 137 Kopiowanie wycinków obrazu do pamięci..................................................... 143

Rozdział 10. Argumenty wywołania programu i zmienne środowiskowe ..............151 Rozdział 11. Kompilacja programu złożonego z kilku plików ..............................155

Część II

Przykłady ...................................................................159

Rozdział 12. Program FACT.cpp obliczający silnię N = n!...................................161 Rozdział 13. Program COSI.cpp obliczający wartość cos(x)...............................165 Rozdział 14. Program CITY.cpp do wpisu par miast i ich odległości ...................173 Rozdział 15. Program PIANO.cpp do symulacji organów ....................................187 Rozdział 16. Program ZEGAR.cpp do symulacji 2 zegarów ................................195 Rozdział 17. Program DYNATREE.cpp do tworzenia binarnego drzewa dynamicznego ...................................................209 Rozdział 18. Program REGRE.cpp kreślący prostą regresji dla punktów odczytanych z pliku zewnętrznego .............................217 Rozdział 19. Program MOUSEBOX.cpp do przesuwania myszą okien wyboru ......229 Rozdział 20. Program DRAWTHRU.cpp do rysowania myszą kilku linii oraz do wybrania i podświetlenia jednej z nich...............................243

4

C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc

Spis treści

5

Dodatki .......................................................................................257 Dodatek A

Kody ASCII ..................................................................................259

Dodatek B

Kody klawiatury rozszerzonej ........................................................263

C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc

5

Rozdział 9.

Okno lokalne Współrzędne punktu na ekranie można opisywać w układzie bezwzględnym dotyczącym całego ekranu lub w podoknie (viewport) posiadającym lokalny układ współrzędnych, tak jak ma to miejsce w programie p9_1.cpp. W programie tym na początku funkcji  uruchamiamy tryb graficzny pracy monitora. Można to uczynić na dwa sposoby: przez dołączenie (wlinkowanie) sterowników grafiki, tak aby sterowniki te stanowiły integralną część naszego programu, lub przez pozostawienie tych sterowników poza naszym programem i korzystanie z nich, w sposób automatyczny, w czasie wykonywania programu. W tym drugim przypadku, używane w programie sterowniki grafiki muszą być obecne na platfor...

Life Enjoy

When life gives you a hundred reasons to cry, show life that you have a thousand reasons to smile

Get in touch

Social

© Copyright 2016 - 2019 AZPDF.PL - All rights reserved.